Welkom
Welkom op onze weblog over Virtual worlds. Wij zijn vierdejaars studenten van de Hogeschool Rotterdam. Onze opleidingen zijn verdeeld over Commerciële Economie en Communicatie. Voor de differentiatie Strategische marketing communicatie die wij volgen moet er een weblog gemaakt worden over Virtual worlds. Een welbekend voorbeeld hiervan is Second Life.
Op deze weblog kun je meer lezen over het onderwerp onder het kopje workshop. Over deze workshop zal in januari een leerzame presentatie gehouden worden voor de overige studenten die de differentiatie Strategische marketing communicatie volgen.
Wij hopen dat we je door middel van deze weblog voldoende hebben kunnen leren over Virtual Words en de eindeloze toepassingen en ontwikkelingen hiervan.
Met vriendelijke groet,
Laurens, Martin, Roos, Liesbeth en Alexandra.
Presentatie Metaversum
Check de volgende link om onze presentatie over het Metaversum te bekijken. Een kleine noot, de filmpjes in de presentatie zijn niet meer aanwezig.
http://www.martinhelguera.com/pres_metaversum_01.ppt
Virtual World blijft interessant
Virtuele 3D-werelden zijn nog steeds erg interessant voor het bedrijfsleven.
De opkomst van deze online werelden wordt gedreven door twee trends: de menselijke behoefte om te ontsnappen aan de realiteit en de behoefte om die realiteit te dupliceren.
Deelname aan die virtuele werelden is voor steeds meer bedrijven een heilige graal omdat er veel consumenten vertoeven. Volgens Paul Hemp, auteur van het boek ‘Avatar-based Marketing’, moeten bedrijven echter niet geforceerd proberen deel uit te maken van andermans fantasiewerelden, maar moeten ze in plaats daarvan zelf virtuele omgevingen creëren die een afspiegeling vormen van de realiteit en mensen uitnodigen die te ontdekken. Klik op de titel om verder te lezen.
Third Life
Er was eens… First Life. Ook wel de “echte” wereld genoemd. Een wereld, bevolkt door fysiek tastbare mensen, bedrijven en producten. Een wereld waarin deze mensen zich moeilijk voor een ander kunnen uitgeven en bedrijven gebonden zijn aan hun fysieke verschijningsvormen en business modellen.
Toen kwam er Second Life. Een virtuele wereld waarin mensen niet fysiek aanwezig zijn en zich voor (kunnen) doen als een ander persoon. Een alter ego. Een avatar. Ook bedrijven zijn hierin virtueel aanwezig maar gedragen zich, in tegenstelling tot mensen, net als in First Life. Openen filialen, bemannen deze met virtueel winkel- en servicepersoneel, en promoten hun merken en producten zoals zij dat ook in First Life doen. Klik op de titel om verder te lezen.
De virtuele wereld is gewoon echt
Wat is echt en wat is niet echt? Momenteel wordt het woord “virtueel” te pas en te onpas gebruikt. Vaak in combinatie met een waardeoordeel. Volgens wikipedia staat virtueel “voor slechts schijnbaar bestaand”. De wijze waarop het woord virtueel (inclusief waardeoordeel) steeds vaker als etiket wordt gebruikt, roept bij mij vraagtekens op. Ik zal wat voorbeelden geven.
Als ik op de website van de Rabobank aan het internetbankieren ben, is er dan sprake van een virtuele klant in een virtueel filiaal? Welnee , ik voel me een gewone, echte klant en het filiaal is voor mij ook zo echt als het maar kan. Klik op de titel om verder te lezen.
Levi’s lanceert eerste virtuele merkenwereld
Vorige week ging met veel geraas de eerste virtuele-wereld-met-een-merklabeltje-eraan van start. (Dat krijg je ervan als je veel handiger Engelse termen als branded virtual world probeert te vermijden – Ed.) Het label in kwestie is Levi’s, doelmarkt Hong Kong en China, en plaats-misdrijf was Hong Kong.
In Levi’s World, zoals de nieuwe wereld creatief is vernoemd – persoonlijk had ik bijvoorbeeld Second Levi veel aardiger gevonden -, kunnen leden hun eigen avatars creeren en in Levi’s kleding en accessoires hullen, spelletjes spelen, chatten, nieuwe producten uitproberen en deelnemen aan evenementen. Lidmaatschap is uiteraard gratis, en de doelgroep is, weinig verrassend, ’15 to 24 year old internet savvy youths.’ Klik op de titel om verder te lezen.
Top 8 Second Life Corporate Sites
Al enige tijd woedt er een discussie omtrent Second Life en dan met name het nut voor een onderneming om te starten met iets als Second Life.
Mijn betoog is continue dat het niet zo zeer gaat om het platform Second Life, maar om de (on)mogelijkheden die 3D internet nu en in de toekomst te bieden heeft voor een organisatie als medium.
Want een ding ben ik van overtuigd. 3D internet zal de doelgroep interactie significant gaan veranderen. Sommigen zelfs op een dermate zelfde manier als Internet heeft gedaan sinds 1996. En dat kan via Second Life, maar wellicht ook zo een ander platform. Klik op de titel om verder te lezen.
Nieuw: dark marketing
De VS geeft nog altijd de toon aan bij marketinginnovaties.
Het is een kwestie van veel geld spenderen (met de zekerheid dat er een enorme afzetmarkt is), maar ook van lef en vindingrijkheid. De Amerikaanse pioniersgeest wordt weer eens bewezen met een paar nieuwe vondsten.
Neem bijvoorbeeld dark marketing: acties in de echte en de virtuele wereld waarbij de opdrachtgevers discreet op de achtergrond blijven, met de achterliggende bedoeling doelgroepen aan te spreken die normaal niet zo geneigd zijn om zich door marketinginitiatieven te laten verleiden. Zo werd afgelopen zomer een geheimzinnige internetfilm met bijbehorend spel gelanceerd rond het thema Olympische Spelen. Alleen wie héél goed oplette, zag dat McDonald’s – niet toevallig een van de officiële sponsors van de spelen – erachter zat.
Bron: Absatzwirtschaft
1 miljard dollar geïnvesteerd in virtuele werelden
Matthijs van den Broek vrijdag 5 oktober 2007, 8:18
Virtual Worlds Management heeft gisteren een onderzoek gepubliceerd over investeringen in virtuele werelden. Van oktober 2006 tot oktober 2007 is er door media- en technologiebedrijven meer dan 1 miljard dollar in 35 verschillende virtual world bedrijven geïnvesteerd (via: Secondlifecrew.be).
Van dit bedrag werd 197 miljoen dollar geïnvesteerd in 33 bedrijven. Belangrijke investeerders waren onder anderen Redpoint Ventures, Intel, CBS, Disney, Time Warner en GE/NBC.
De twee bedrijven die de overige 810 miljoen naar zich toe trokken zijn Club Penguin (voor kinderen) en Havok. Club Penguin werd voor 700 miljoen dollar (volgens webwereld 350 miljoen) overgenomen door Disney, Intel betaalde 110 miljoen voor Havok.
Christopher Sherman, directeur van Virtual Worlds Management vindt de hoeveelheid geinvesteerd kapitaal in virtuele werelden ‘staggering’. Volgens Sherman zijn de investeringen nog steeds groeiende, en zal dat ook in de toekomst zo blijven. Op 10 en 11 oktober vindt de Virtual Worlds Conference plaats in San Jose. De uitkomsten van dit onderzoek zullen daar waarschijnlijk wel stof tot gesprek zijn.
Second Life als marketing instrument?
[wo 21 feb 2007, 13:10] Afgelopen vrijdag is er tijdens het Second Life Seminar in Amsterdam gecommuniceerd dat vanaf eind maart 2007 de inwoners van Second Life ook met elkaar kunnen praten via voip. Met deze nieuwe functionaliteit zullen volgens Linden Lab, het bedrijf achter Second Life, de marketing mogelijkheden toenemen. Dat inwoners van second life straks elkaars stem kunnen horen, is een van de eerste grotere ontwikkelingen die de 3D-virtuele wereld de komende tijd staat te wachten. Natuurlijk biedt spreken een stuk gemak ten opzichte van je teksten kunnen tikken, echter ik vraag mij af of hiermee Second Life als volwaardige nieuwe economie verder zal gaan groeien. Ik heb gelezen dat enkele grote spelers zich inmiddels hebben teruggetrokken vanuit deze virtuele wereld, er technische problemen zijn ten aanzien van veiligheid en dat het bezoek aan de eilanden van de Nederlandse deelnemers nog tegenvalt. De bezoekers zijn voor 99% particulieren. Als bron van een sterke economie wordt vaak het MKB genoemd. Ik denk dat wanneer ondernemers ook aangesloten worden op Second Life en het als een marketinginstrument kunnen inzetten naar hun klanten, deze virtuele wereld een volwaardige economie kan worden.
bron | http://www.molblog.nl/marketing/4647